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                                                        TUTORIAL

Conhecendo o mundo

O mundo de Perfect World é imenso e repleto de paisagens incríveis prontas para serem descobertas. O melhor de tudo é que estas paisagens são contínuas, e você não encontrará portais de transição entre uma área e outra. Você poderá ver o ambiente mudando ao seu redor pouco a pouco – uma experiência inédita no Brasil.

Aqui você poderá explorar os ambientes deste mundo em sua totalidade. Com as montarias, não há fronteiras para sua curiosidade; voe alto nos céus, mergulhe em oceanos, rios e lagos mais profundos e descubra todos os mistérios deste mundo perfeito!

 

 

Montarias

Aqui, seus mascotes não são apenas “bonitinhos”; eles são úteis! Você poderá treinar seus bichinhos e até mesmo usá-los como montaria para se locomover muito mais rapidamente pela vastidão de Perfect World. Você poderá montar ursos, dinossauros e até mesmo dragões! Além das montarias convencionais, você também poderá adquirir uma quantidade enorme de mascotes por meio dos Itens Especiais disponíveis apenas por GOLD.

 

 

 

Dando carona:

Com uma montaria, um personagem masculino pode dar carona para uma personagem feminina. Sabe o que isso significa? Você pode servir como resgate, indo ao front de combate e carregando uma companheira ferida para a segurança de sua base rapidamente. Isso sem mencionar que você também pode levar sua amada em um passeio agradável em sua montaria pelos campos e florestas.




 

Teleportes

Em todas as cidades existe um NPC responsável por cuidar do sistema de teleporte do mundo de Perfect World. Seu nome é Teleportador, e ele permite que você viaje instantaneamente para qualquer cidade ao custo de uma pequena soma em dinheiro. Mas fique atento: você só poderá se teleportar para cidades em que já tenha conversado com o Teleportador local.

Você só poderá se transportar para os locais indicados pelas linhas brancas. Quando você apontar para a cidade desejada, ele indicará seu nome e as tarifas de transporte. As taxas variam de acordo com o nível dos monstros no local de destino, a distância entre os pontos e o trajeto passa sobre um território dominado. Caso você seja desconectado durante o teleporte, seu personagem estará no lugar de destino.

Montarias Voadoras/Asas

Uma das possibilidades mais incríveis de Perfect World é a capacidade de voar dos personagens. Seja com asas, seja com montarias especiais, você poderá explorar os céus do mundo de Pan Gu, além de desvendar os mistérios de castelos perdidos nas nuvens. Se você tiver optado por ser um Alado, poderá voar já no primeiro instante de jogo. Para outras raças, você deverá esperar até o nível 30 para vencer as alturas.

Ao atingir o nível 30, você poderá cumprir uma missão que lhe dará a capacidade de voar. Os Selvagens recebem montarias, os Humanos recebem espadas e itens, enquanto os Alados recebem asas ainda mais poderosas. Existem diferentes montarias, cada uma com suas próprias características. Além disso, há montarias especiais, disponíveis apenas por GOLD. Experimente todas!

Os comandos durante o vôo também mudam:

 

Aprendendo a voar:

Quando já tiver com seu equipamento de vôo, você verá um símbolo novo em seu painel de emoticons. Você pode arrastá-lo para a tecla de atalho que desejar. Ao clicar nele, será possível voar para onde bem desejar. Você também poderá acelerar para voar mais rápido, mas deve ficar de olho em sua barra de aceleração. Caso ela se esvazie, a única forma de recuperá-la é usando as Pedras de Vitalidade.




 

Nadando

Você também pode mergulhar em rios, lagos e oceanos para descobrir os mistérios das profundezas. Para tanto, basta saltar sobre um rio e explorar o que desejar. Você não precisa de um nível mínimo para isso. Os comandos são os seguintes:

 

 

                                                                     HISTORIA

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Desenvolvido com o engine gráfico Element 3D, Perfect  World apresenta um vasto ambiente cinematográfico, com paisagens fotográficas e cenários de tirar o fôlego. Confira aqui a majestade deste mundo lendário!

 


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MAGOS

Depois de muito trabalho reunindo e organizando informações, a fim de tornar este guia O mais completo de todos, finalmente tenho o orgulho de lhes apresentar:

1 - Geral

Magos, podem utilizar magias dos elementos Fogo, Água e Terra, causando dano mágico de longa Distância.

  • Suas armas podem ser desde varinhas/cetros e rodas, a bandeiras/cajados e espadas místicas.
  • Podem possuir o maior dano do jogo, mas também o menor HP.

1.1 - E agora? Como começo?

Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força; mais sobre estes atributos no tópico 2). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de cada atributo é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo.
A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.

Recomendo um build – a distribuição de atributos – "Full Int" (tópico 3.1), voltada a um dano alto. Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).

1.2 - Adquirindo Habilidades
O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).

Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir ao Mago Mestre, na Cidade das Espadas. Você poderá encontrar um em uma casinha do lado de uma cachoeira [442 903] e outro em um local com uma grande vista (com muitas Kitsunes nível 60 voando) [440 869].

Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.

1.3 - Evoluindo

1.3.1 - O inicio (1~18)

No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.

Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo ao Mago Mestre.

As habilidades que se destacam mais neste nível são a Chuva de Pedra e a Fonte Repentina, por serem rápidas, possuírem um bom dano e, no caso da Fonte, um ótimo efeito.

Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas. Um exemplo disso são os Escudos de Fogo, Água e Terra, obtidos após o cultivo do nível 9. Recomendo evoluir o de Água por aumentar sua recuperação de MP, além da Def Água.

No cultivo do Nível 19 você receberá sua primeira moeda de DG – uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.

Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.

1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)

No nível 19, você poderá obter a Marca da Chama Divina, sua primeira habilidade de dano dentre as principais de cada elemento. Por ter um dano legal e um tempo de execução curto (falaremos sobre o tempo de invocação e execução no tópico 5), ela é muito útil.

Você terá à sua disposição o Orvalho da Manhã, uma habilidade de cura. Ela possui um tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um combate. Pelo menos, será bem útil para poupar poções ou o amuleto.

Assim que puder fortalecer suas habilidades iniciais ou secundárias, começará a perceber como seu personagem melhorará.

1.3.3 - Verdadeiro Começo(29~58)
Após o nível 29, você receberá seu primeiro chi . Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele (detalhes sobre o gasto de vitalidade, no guia de habilidades). Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar.

Tenha conhecimento das principais habilidades de um mago: Marca da Chama Divina (Fogo nível 19), Tempestade de Areia (Terra nível 39) e Granizos da Destruição (Água nível v49). Elas são as mais fortes de cada elemento (excluindo as finais, de nível 59, que consomem 2 chis), mas você não derrotará nada do seu nível utilizando apenas uma. Por isso, é sempre bom ter uma delas como secundária.

Fonte Repentina é uma ótima habilidade. Rápida, deixa o alvo lento e é muito barata de evoluir (em termos de grana e alma). Chuva de Pedras e Marca de Fogo são bem úteis como dano secundário. Asas de Fênix (Fogo nível 39) causa um belo dano, rapidamente, e empurra monstros. Desarmonia (Terra nível 49) impede o alvo de utilizar habilidades ou atacar e, se usada contra monstros, faz com que recuem. Não recomendo evoluir estas duas últimas (Fênix e Desarmonia) além do nível 5 antes de atingir nível 70 ou 80. Durante sua evolução, tê-las em níveis elevados não fará diferença. Se seu foco é PVP/Duelos, Desarmonia é indispensável.

No nível 29, você receberá também a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta habilidade:

Explosão de Chi
Aumenta o valor de ataque mágico em 200% por 10 segundos.
Também se torna invencível por 1 segundo.
Consome: 1 Chi.

1.3.4 - Maestrias (detalhando)

No nível 29, você terá as três maestrias (Fogo, Terra e Água), elas renderão +2% ATQM (ataque mágico) por nível da habilidade, aumentando o poder de todas as magias de um elemento. São boas habilidades mas, no inicio, lhe faltará alma para quase tudo. Assim, recomendo que só evolua uma maestria quando o elemento escolhido já estiver bem forte, de modo que cada 2% façam uma grande diferença. O ideal seria deixar para evoluir estas habilidades após o 60, quando tiver definindo um elemento principal (não dará para ter as três maestrias antes do 80 sem sacrificar habilidades importantes).

Nota:Sobre o Elemento Escolhido

A partir do nível 60, é possível realizar as missões de Punição (popularmente chamados de “Tokens”). Nelas, é possível escolher que monstro matar. O melhor a se fazer é maximizar seu poder de Terra. Por quê? Os monstros de Água deste nível são mágicos e possuem pouco HP. Com as habilidades de Terra evoluídas (Tempestade de Areia, Chuva de Pedras e Maestria de Terra), você causará ótimos danos, seu MP durará pelo Escudo de Água e o dano recebido será baixo, por eles baterem com água.

Chegando ao nível 70, recomendo organizar as habilidades que você quer ter, evoluir as de fogo, escudos e outras. Algo muito importante é ter as habilidades de Água evoluídas para o 80. Isso porque quase todos os monstros da Vila do Fogo são físicos e de fogo. Nesta hora que você notará o quão poderosos podem ser os Granizos da Destruição.

1.3.5 - Domínio (59~88)

Após o cultivo da Dungeon 59, você receberá seu segundo Chi, além das três habilidades finais e o Sutra do Coração, que será de grande ajuda no PVP. Se combinar com o Orvalho da Manhã, por exemplo, terá uma cura imediata, salvando sua vida.

A partir daí, sua vida de Mago melhorará muito. Com a árvore de Habilidades completa, haverá a possibilidade de diversos combos e estratégias, especialmente para caçar os Tokens. Não há muito segredo sobre o que fazer, mas evite duelos "sérios" contra outras classes antes do 8x. Neles você perde a distância, sua principal vantagem. As habilidades que podem mudar isso, como Desarmonia, Terramóvel e afins, ainda estão em níveis baixos. Após o 8x, seu Mago melhorará muito, podendo derrotar qualquer outra classe.

Observação: no 79, você terá disponível 3 habilidades de missão muito poderosas. Se puder tê-las, faça isso (detalhes no guia de novas habilidades, tópico 7.3). E em 59, mais Chi, mais opção para transformá-lo em poder.

Grande Explosão de Chi
Recupera 10% do seu MP máximo e amplia o ataque mágico em 400% por 12 segundos.
Também se torna invencível por 2 segundos.
Consome: 2 Chi.

1.3.6 - Imortais e Demônios(89~100)

Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível:

• Se tornar um imortal. Seu dano é mais elevado pelas maestrias e habilidades, grande facilidade de encher o chi, maior índice de DEFM pelos escudos, Desarmonia em área, habilidades de dano contínuo mais afetivas, auto-debufs que são ótimos no PVP e PVM, maior resistência e outros.

Ao se tornar um imortal, receberá as seguintes Habilidades:

Força Imortal
Ao utilizar, receberá imediatamente 50 pontos de Vitalidade (meio chi).
É preciso esperar pelo menos 1 minuto para usar novamente.

Explosão Imortal
Recupera 20% do seu valor máximo de MP. Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz todo dano sofrido em 25% por 15 segundos.
Também se tornará invencível por 3 segundos.
Consome: 3 Chi.

• Ou um demônio, com maior defesa pelo Escudo de Terra, maiores opções defensivas contra ataques diretos, além de causar muitos efeitos, como o atordoamento da Chuva de Pedra, a chance de Paralisar elevada da Tempestade de granizos e Terrafluente, maior distância alcançada com a Terramóvel, maior velocidade de conjuração e outros.

Ao se tornar um demônio, receberá as seguintes Habilidades:

Disputa
Pode ser utilizada contra outros jogadores, fazendo isso, o alvo perderá 50 de vitalidade imediatamente.
É preciso esperar 30 segundos, para usar novamente.

Explosão Demoniaca
Recupera 20% do seu valor máximo de MP. Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz a velocidade de conjuração em 25% por 15 segundos.
Também se tornará invencível por 3 segundos.
Consome: 3 Chi.

Para mais detalhes sobre as explosões de chi, consulte meu guia "Explosões de chi Avançadas" no forum oficial: https://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/343354.aspx

Em resumo, o Imortal será mais forte contra outros Magos, Sacerdotes e Feiticeiras. Como Demônio, terá mais opções úteis contra Guerreiros, Bárbaros e Arqueiros.

2 - Atributos

Status Iniciais
HP: 50 CON: 5 Ataque Físico 4-4
MP: 70 FOR: 5 Ataque Mágico 6-7
Velocidade: 4.8 INT: 5 Defesa Física 3
Crítico: 1% DES: 5 Defesa Mágica: 2
Vel Ataque 1.25     Precisão: 25
        Esquiva: 10

 

Bônus por Level
Max HP: +20 Max MP: +28

 

Distribuição dos Atributos
+1 CON: Max HP +10 +1 INT: Max MP+14
+5 FOR: +1 DEF +1 DEX: Precisão +5
Esquiva +2
+6 FOR: +4 DEF

 

2.1 - Inteligência

  • Aumenta o Ataque Mágico
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta valor de MP máximo
  • Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)

2.2 - Destreza

  • Eleva o índice de acertos críticos (cada 20dex = +1 crítico)
  • Aumenta a Esquiva
  • Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
  • Aumenta a Precisão

2.3 - Constituição

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta o valor de HP máximo
  • Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)

2.4 - Força

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta o Ataque Físico

3 - Builds

3.1 - Full INT/Nuker

A cada 2 níveis, adicione 9 Int e 1 Força. (apenas para a arma).

Vantagens:

  • Maior dano do jogo
  • Maior MP e regeneração
  • Alta DEFM

Desvantagens:

  • Baixo HP
  • Baixa DEF

“Aquele com o maior dano e a menor resistência”. Este é o maior causador de dano, mas que requer um investimento alto em equipamentos para ter HP e DEF decentes. É a melhor Build para evoluir, pois terá um excelente dano, além de muito MP.

Builds desse tipo exigem pedras de HP e DEF (ou apenas Def, caso possua um refinamento alto nos equipamentos). Acessórios físicos também são muito úteis, mas podem ser substituídos por redutores de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" também seja muito rápido.

3.2 - Híbridos

A cada 2 níveis: 9 int, 1 for, 1 cons.

 

Vantagens:

  • Alto ATQM
  • Maior MP e regeneração
  • Alta DEFM
  • HP e DEF medianos

“Aquele com uma grande harmonia em seus atributos”. Possui um bom dano e uma resistência legal. Build favorita da maioria dos Magos por não precisar de equipamentos muito bons. Recomendados acessórios físicos e pedras de Def. O HP pode ficar por conta do refino.

3.3 - Híbridos 2 / Tanker

A cada 2 níveis, 6 int, 1 for, 3 cons (For e Int para a arma, resto em Cons).

Vantagens:

  • Alto HP
  • Alta DEFM
  • Alta DEF
  • HP e DEF medianos

Desvantagens:

  • Baixo MP/Regeneração
  • Menor dano mágico

“Aquele que sobrevive”. Melhor tanker mágico. É uma build de pouco dano mágico, voltada mais para a sobrevivência. Excelente para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga. Permite o uso do "Rito de Sacrifício" com maior efetividade pois, com muito HP, o dano dela será altíssimo em níveis elevados. Utilizar acessórios físicos e pedras de Def pode ser uma boa idéia, a não ser que a idéia seja "explodir" com Ritual de Sacrifício. Se este for o caso, pedras de HP podem ser mais úteis, tornando-o um "Mago-bomba".

3.4 - Crítico

Int e For pra arma, resto em Des.

 

Vantagens:

  • Grande índice de acertos críticos
  • Alto ATQM
  • Alto MP e regeneração
  • Alta DEFM
  • Boa esquiva

 

Desvantagens:

  • Baixo HP
  • Baixa DEF

 

“Aquele que mescla acertos críticos a forças de ataque elevadas”. Com uma alta chance de acertos críticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints. Mas necessita de equipamentos ainda melhores, visando altos adicionais de crítico para se tornar realmente efetiva. Sua resistência será tão baixa quanto a de um Full Int, mas com uma esquiva razoável. Acessórios são Físicos (ou, em situações especificas, de esquiva) e as pedras de HP/Def. Existe também a opção de expandir esta build para o que chamo de "Mago-Rápido" utilizando acessórios e pedras de esquiva, atingindo números de esquiva impressionantes!

3.5 - Armadura-Leve

A cada 2 níveis, 6 Int, 2 For e 2 Des (For e Des para equipamentos leves e resto em Int).

 

Vantagens:

  • Bom índice de críticos
  • Boa esquiva
  • DEF excelente

 

Desvantagens:

  • Baixo HP (equipamentos leves garantem um maior bônus de HP que os mágicos)
  • Baixa DEFM

“Aquele que quer ser diferente”. Versão mais puxada para Def que as híbridas, mas com críticos para melhorar o dano. Esta build permite ao usuário utilizar o conjunto mágico quando quiser, podendo assim compensar a baixa DefM.

Nota: Esta é uma build avançada. Não a recomendaria para iniciantes. Para mais informações, consulte meu guia fixado no fórum oficial:
https://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx

3.6 - Armadura-Pesada

For pra armadura, Int pra arma.

Vantagens:

  • DEF extremamente alta
  • Alto HP (com refinamentos)

Desvantagens:

  • Baixo dano mágico
  • Baixo valor de MP e regeneração
  • Menor valor de DEFM

"Novos horizontes". Build de armadura pesada para Magos. É algo bem complicado, pois não terá como utilizar a melhor armadura pesada e a melhor arma mágica ao mesmo tempo (a não ser que sejam as de fama). De qualquer modo, você perderá muitas das vantagens de um Mago. Lembre-se que é possível ser um "Mago de Armadura Pesada" com valores de HP e Def elevadíssimos, além de um AtqM e DefM consideráveis, bastando um certo gasto com refinamento e bons equipamentos e pedras.

4 - Equipamentos

Os equipamentos certos fazem toda a diferença. Conheça:

4.1 - Armas

Cada arma tem sua variação de dano. Escolha sua favorita!

4.1.1 - Varinhas

Arma mágica mais equilibrada. possui valores de MATK minimo e máximo muito próximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo) disponíveis em níveis terminados em 1 (...21, 31...81, 91...).

4.1.2 - Espadas Mágicas

Possuem uma variação de dano maiores doque as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor.
• Disponíveis em níveis terminados em 4 (...24, 34...84, 94...).

4.1.3 - Bandeiras

Possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altissimo e em outros casos ridiculos
• Disponíveis em níveis terminados em 7 (...27, 37...87, 97...).

4.1.4 - Rodas

Outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
• São disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39...89, 99...).

Existem Moldes, itens do Crepúsculo, da Cidade do Gelo, do Vale da Lua e outros disponíveis para níveis aleatórios. Por exemplo, há uma varinha da Cidade do Gelo para nível 85, uma Espada do Crepúsculo para 60, 70, 80, 90, Rodas do crepúsculo para 80, 90 e moldes de Bandeira para 52 e 98.

4.2 - Defensivos

4.2.1 - Túnica

Tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Magos, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta, além de possuírem adicionais bem úteis para Magos.

4.2.2 - Armadura-Leve

Possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.

4.2.3 - Armadura-Pesada

Possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que Magos causam dano à Distância. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. Magos ainda possuem diversos modos de escapar de danos físicos, como Desarmonia, Terramóvel e outros. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.

Vale lembrar que armaduras pesadas rendem um maior bônus de HP por refinamento, algo que compensa em Builds muito avançadas, voltadas para a Guerra. Com ele, seu valor defensivo seria altíssimo, em troca da impossibilidade de se usar itens mágicos. Deve-se pensar muito antes de escolher este caminho.

4.3 - Acessórios

4.3.1 - Colares e Cinturões

4.3.1.1 - Físicos

Colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica). Refinar este tipo de acessório concede uma Def considerável.

4.3.1.2 - Mágicos

Colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos. Refinar estes acessórios concedem mais DefM.

4.3.1.3 - Esquiva

Colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia. Refinar estes equipamentos rende mais esquiva.

4.3.2 - Anéis

4.3.2.1 - Anéis Arcanos

Aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+".

Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.

Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.

4.3.2.2 - Anéis Físicos

Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.

Nota: seu ataque físico, não altera dano de habilidades como Mar de Chamas. Não usem anéis pensando nisso!

5- Tempo de Invocação

5.1 - Preparação

Algo muito importante a ser considerado por Magos é o Tempo de Invocação, conhecido também como “Cast Time”. Este é o tempo em que uma barrinha se enche, antes de utilizar a maioria de suas habilidades.

Em que isso me ajuda? Um baixo tempo de invocação permite habilidades mais rápidas, maior número de combos, mais opções e possibilidades, sem contar que é muito legal jogar com conjuração baixa! A seguir, segue a tabela com a redução dos segundos com tempo de invocação:

0% 1 seg 2 seg 2,5 seg 3 seg 4 seg 4,5 seg 5 seg
-3% 0,97 1,94 2,42 2,91 3,88 4,36 4,85
-6% 0,94 1,88 2,34 2,82 3,76 4,22 4,69
-9% 0,91 1,82 2,27 2,73 3,64 4,09 4,55
-12% 0,88 1,76 2,2 2,64 3,52 3,96 4,4
-15% 0,85 1,7 2,12 2,55 3,4 3,82 4,25
-18% 0,82 1,64 2,05 2,46 3,28 3,69 4,1
-21% 0,73 1,46 1,82 2,19 2,92 3,28 3,65
-24% 0,76 1,52 1,9 2,28 3,04 3,42 3,8
-27% 0,73 1,46 1,82 2,19 2,92 3,28 3,65
-30% 0,7 1,4 1,75 2,09 2,8 3,15 3,5
-33% 0,66 1,33 1,67 2,01 2,67 3,01 3,34
-36% 0,64 1,28 1,6 1,92 2,56 2,88 3,2
-39% 0,61 1,22 1,52 1,83 2,44 2,74 3,05
-42% 0,58 1,16 1,45 1,74 2,32 2,61 2,9
-45% 0,55 1,1 1,37 1,37 1,65 2,2 2,47
-48% 0,52 1,04 1,3 1,56 2,08 2,34 2,6
-50% 0,5 1 1,25 1,5 2 2,25 2,5
-51% 0,49 0,98 1,22 1,47 1,96 2,2 2,45
-54% 0,45 0,91 1,15 1,38 1,83 2,07 2,3
-57% 0,43 0,86 1,07 1,29 1,72 1,93 2,15
-60% 0,4 0,8 1 1,2 1,6 1,8 2
-63% 0,37 0,74 0,92 1,1 1,48 1,66 1,85
-66% 0,33 0,67 0,84 1,02 1,35 1,52 1,69
-69% 0,31 0,62 0,77 0,93 1,24 1,39 1,55
-72% 0,28 0,56 0,7 0,84 1,12 1,26 1,4
-75% 2,25 0,5 0,62 0,75 1 1,12 1,25
-78% 0,21 0,43 0,54 0,65 0,87 0,98 1,09
-81% 0,18 0,37 0,47 0,56 0,75 0,85 0,94
-84% 0,16 0,32 0,4 0,48 0,64 0,72 0,8
-87% 0,13 0,26 0,32 0,39 0,52 0,58 0,65
-90% 0,09 0,19 0,24 0,29 0,39 0,44 0,49
-93% 0,06 0,13 0,17 0,2 2,27 0,31 0,34
-96% 0,04 0,08 0,1 0,12 1,16 0,18 0,2
-99% 0,01 0,02 0,02 0,03 0,04 0,04 0,05

Para ter uma idéia melhor destes números:

- Com 1 segundo, temos a Fonte Repentina, as Asas de Fênix, Lanterna de Fogo, Terra Fluente, Explosão da Terra e Escudos.
- Entre 1 e 2segundos, temos a Marca de Fogo, Tempestade de Granizos, dentre outras.
- Com 2 segundos, temos a Chuva de Pedra.
- Com 2.5 segundos, temos a Tempestade de Areia e os Granizos da Destruição.
- Com 3 segundos, existe a Marca da Chama Divina.
- De 4 segundos, as finais: Mar de Chamas e Ira do Dragão da Água.
- O Orvalho da Manhã tem 4.5 segundos
- Peso da Montanha tem 5 segundos.

5.2 - Tempo de Execução

É o período de tempo em que o personagem já conjurou a habilidade e a "joga" contra o alvo.

Exemplo: um Mago conjura a Marca da Chama Divina contra o alvo. São 3 segundos de invocação. Após encher a barrinha, essa barrinha permanecerá cheia por mais 1 segundo, que é o tempo em que o personagem faz a animação de jogar a carta de fogo contra o alvo.

Nota: após uma habilidade ser conjurada, sua execução não pode ser interrompida. A animação pode até parar com um atordoamento, mas a magia irá atingir o alvo.

5.3 - Tempo de Espera

A maioria das habilidades tem um tempo de espera/atraso, o tempo que você não pode usar a habilidade novamente.

Exemplo: você utiliza Granizos da Destruição contra o alvo. Demora 2.5 segundos invocando esta habilidade, demora mais 1.8 segundos a executando ela (lançando contra o alvo). Depois, a habilidade será "travada" e não poderá ser utilizada novamente por 15 segundos.

*Para maiores informações, consultar o tópico 7 (guia de habilidades), em que serão listados os tempos de invocação, execução e de espera de todas as habilidades.

Magos Parte2

6 - PvP, Vença!

6.1 - Arte de Duelar

Informações básicas: duelo é um tipo de combate simples em que você desafia qualquer usuário, em qualquer lugar. Não se ganha nem se perde nada. O usuário derrotado não morre, apenas fica sem HP ao termino de um duelo Abaixo são dicas de situações comuns. O melhor a se fazer é criar suas próprias estratégias!

6.1.1 - Mago x Magos

Abuse dos danos rápidos, enquanto o oponente ainda não lhe Lacrou/usou sono. Depois disso, ataque com habilidades de maior conjuração! Jamais use o Sutra de inicio. O oponente vai usar uma Desarmonia ou Sono e lá se vão 2 chis. Sem contar que a vantagem será totalmente dele pois, enquanto você usa Sutra pra derrotá-lo, ele pode usar em seguida, se curar e ainda causar dano.

Algo muito útil contra outros Magos é o escudo de Chi. Ele usa Desarmonia/Sono e conjura uma habilidade de 59. Assim que a Desarmonia acabar, ative o Escudo de Chi e você estará anulando a habilidade dele (a menos que ele tenha mais de -39% invocação, será perfeitamente possível). Estourar o chi também pode fazer bem esse papel.

Outra habilidade muito útil é o Cântico do Sono. Além de um ótimo salvador de vidas, com uma boa conjuração, você pode usar este tempo para se curar ou mesmo mandar uma habilidade final no oponente.

• Adicionais recomendados: +HP, -% conjuração.

6.1.2 - Mago x Guerreiros

Evite ficar colado neles, pois provavelmente serão atordoados e apanharão MUITO. Use Terra Móvel para afastar, cause dano de longe. Use Desarmonia quando ele se aproximar, ganhe tempo para outra Terra Móvel. Abuse da Fonte Repentina para deixá-lo lento. Se tiver tempo, use os Granizos da Destruição. Mas cuidado, usando a Onda Crescente (de nível 59) eles ficaram imunes a debuffs de movimento, sono, paralisação e atordoamento por 15 segundos. Então, afaste-se, sele e tente acabar com este buff deles. Sem ele, volte a estratégia básica.

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano ou -% conjuração.

6.1.3 - Mago x Sacerdotes

Muitos Sacerdotes iniciam duelos acumulando Cura. Isso é um problema, tornando quase impossível vencer um desses da mesma faixa de nível. Com uma Def legal, e um bom tempo de conjuração, da para vencer sim. O segredo está em fazer o Sacerdote se preocupar mais em atacá-lo, parando de acumular cura. Então, sele e cause todo dano que conseguir. Se tiver sono do 79, melhor ainda. Ótimo para causar aquele dano que faltou.

Nota: evite de iniciar com Sutra ou estourar chi. O Sacerdote usará sono e adeus chi... Mar de Chamas é um excelente trunfo contra Sacerdotes com baixa Def, podendo matar em um único acerto. Porém, a Barreira de Penas pode anular o dano desta habilidade. Um Sacerdote experiente guarda a Barreira pra quando você usa o Mar de Chamas. Como fazer? Simule a conjuração do Mar de Chamas. Ele utilizará a Barreira. Cancele sua magia com Esc, enrole mais um pouco. Quando a Barreira acabar, haverá um tempo de espera de +10 segundos. Então, Mar nele!

Com um bom tempo de conjuração, por volta dos -39%, é possível conjurar o Mar de Chamas durante a Desarmonia, sem ter como o Sacerdote ativar Barreira em tempo. Se você tem essa vantagem, use-a!

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano e -% conjuração.

6.1.4 - Mago x Arqueiros

Normalmente, Arqueiros iniciam com Barreira de Penas (diferentemente da dos Sacerdotes, esta absorve dano mágico também). Esta Barreira atrapalha bastante, pois anula uma de suas habilidades. O que fazer? Muitos Arqueiros saem correndo no duelo, corra junto e tente mandar uma Fonte seguida de Desarmonia. Se ele der brecha para isso, parabéns, você quebrou a barreira e ainda tem o tempo da Desarmonia para causar dano livre! Cause o máximo de dano possível. Ele vai querer lhe atordoar assim que acabar a Desarmonia. Estoure chi1 ou chi2. O efeito será removido e você poderá causar muito dano a ele, sem se preocupar em ser atordoado por algum tempo.

Nota: não recomendo chi3, pois você ficará 3 segundos paralisado. Isso é o tempo dele carregar outra habilidade mais forte.

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +% redução de dano.

6.1.5 - Mago x Barbaros

Assim como os Guerreiros, mas duram muito mais tempo. O fato de durar mais pode estragar muitas de suas estratégias, acabando no "já usei tudo e ele não morre", e terminando na sua derrota. Tente poupar seus trunfos e manter uma boa distância, principalmente se estiver em forma humana, pois ele causará altos danos e atordoamento. Algo interessante a fazer é iniciar lacrando, deixando lento, se afastando bem com Terra Móvel e usando o Peso da Montanha. O atordoamento do Peso lhe dará tempo para um Granizo da Destruição, por exemplo, que o deixará ainda mais lento. Mesmo que ele ainda resista e esteja chegando perto, você já poderá usar Terra Móvel novamente, deixando mais lento. Ou pode tentar paralisar com uma Tempestade de Granizos ou Terra Fluente. Se ele ainda estiver vivo, use Desarmonia de novo, cause dano, afaste e mate! Não é possível que ele ainda esteja vivo depois de tudo isso!

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano, -% conjuração.

6.1.6 - Mago x Feiticeiras

Feiticeiras são as que mais causam problemas a nós, pois causam dano físico e mágico junto, além de poder lacrar, atordoar e restaurar o HP instantaneamente algumas vezes. Contra mascotes normais, tente afastá-los e matá-los rápido, enquanto mantém a Feiticeira lacrada/dormindo. Ser rápido na troca de alvos faz muita diferença, mas requer muita prática. Uma boa opção no 89+ é usar o combo rápido de Sutra + Peso da Montanha, atordoando a Feiticeira e a mascote juntas. Mate a feiticeira primeiro. Será mais tranqüilo, mas não conte vitória ainda. Feiticeiras também causam um bom dano, alem de possuírem muitas opções...

Hoje em dia existe algo realmente problemático, o sangramento das mascotes. Existem feiticeiras que evitam usar isso em duelos, pois sabem do dano absurdamente alto – algo que não deveria existir. Sangramento não é considerado bug, mas todos sabemos que é quase impossível lidar com sangrar de uma Fênix, por exemplo (principalmente quando se é full int). Existe uma Poção de Boticário que remove efeitos negativos. Não é considerada "proibida" e permite a um Mago Full Int ou com pouca Def/HP enfrentar o sangramento. Fique atento para o uso correto.

Nota: evite duelos com jogadores ruins. Este é apenas um modo de jogo visando a diversão.

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano, -% conjuração.

6.2 - PK, Arena e Guerras Territoriais

PK, arena ou Guerras Territoriais são modalidades em que você sofrerá ataques vindos de locais aleatórios. Recomendo, sempre que possível, ter amuletos equipados, pois lhe darão tempo para reagir, caso receba dano alto de repente.

Sempre procure distância. Ache um alvo e ataque com tudo que tiver, sem dar tempo para ele pensar em revidar. Algo recomendado é ficar em grupos, tendo um Sacerdote ao lado. Ele se torna o alvo principal e normalmente dura mais. Nisso, você pode ir atacando de modo mais seguro e com mais chances de derrubá-lo.

Evite atacar com habilidades fracas os alvos que podem lhe dar trabalho (principalmente se ele não tiver sendo atacado por mais ninguém). Usar um debuff do nível 79 fará com que você se torne o alvo sem que ele tome dano. O mesmo vale para a "disputa" Demoníaca, sono e outras, habilidades que farão com que o vejam antes mesmo de você bater com força.

Quando não se possui DEF/HP suficientes para resistir bem aos danos, o melhor é atacar alvos que já estejam sendo atacados. Você provavelmente vencerá e sem maiores riscos.

Magos Parte3

7. - Habilidades

7.1 - Árvore de Habilidades

7.2 - Guia de Habilidades

7.2.1 - Magias do Fogo

Marca de Fogo
Tempo de Invocação: 1.5 segundos
Tempo de Execução: 0.8 segundos
Tempo de Espera: 3.0 segundos

Nível Ataque
Mágico
Dano Adicional Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
1 55% 37.7 20.4 6 1 - -
2 60% 138.0 21.3 21 5 300 290
3 65% 250.5 22.2 36 10 1,200 1,300
4 70% 375.2 23.1 51 15 2,800 3,300
5 75% 512.1 24.0 66 20 5,200 6,300
6 80% 661.2 24.9 81 25 8,400 10,000
7 85% 822.5 25.8 96 30 12,800 16,000
8 90% 996.0 26.7 111 35 18,600 24,000
9 95% 1181.7 27.6 126 40 26,300 34,000
10 100% 1379.6 28.5 141 45 36,500 48,000
Imortal: 20% de chance de roubar 30 pontos de vitalidade do inimigo quando ele for atingido.
Livro dropado de: Macaco-Rei (91) 5%
Demoníaco: Tempo de invocação reduzido para 1,2 segundos
Livro dropado de: Raposa de Fogo (92) 4%
Descrição: Conjura uma carta flamejante e a joga contra o alvo, causando rápido dano de fogo.
Excelente para dano auxiliar. Possui um dano considerável em relação ao seu tempo de invocação e execução. O maior forte dela é seu tempo de execução, um dos menores.
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 3620 30 metros 265 89 1,000,000 1,000,000

Lanterna de Fogo
Tempo de Invocação: 1 segundo
Tempo de Execução: 1 segundo
Tempo de Espera: 8 segundos

Nível Dano Contínuo Duração Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
1 450.6 15 s 20.4 39 13 2,100 2,400
2 658.5 21.3 54 18 4,100 4,900
3 885.6 22.2 69 23 7,000 8,600
4 1131.9 23.1 84 28 10,900 14,000
5 1397.4 24.0 99 33 16,100 21,000
6 1682.1 24.9 114 38 23,000 30,000
7 1968.0 25.8 129 43 32,000 42,000
8 2309.1 26.7 144 48 44,100 58,000
9 2651.4 27.6 159 53 60,200 80,000
10 3012.9 28.5 174 58 81,800 110,000
Imortal: Dano contínuo aumentado em 15%
Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
Deusa Pessegueira (105) 1%
Demoníaco: Duração do tempo de dano contínuo reduzido em 3 segundos; o dano permanece inalterado.
Livro dropado de: Deusa Pessegueira (105) 1%
Rei do Purgatório (105) 1%
Descrição: Dispara um rápido raio de fogo contra o oponente, fazendo-o queimar, sofrendo dano contínuo.
O dano desta habilidade é relativamente baixo, mas possui tempo de conjuração e execução bem baixos. Pode ser utilizada contra alvos que demoram a morrer, servindo de auxilio no dano.
Causa dano de Fogo continuo (15 segundos)
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 5693 30 metros 265 89 1,000,000 1,000,000

Marca da Chama Divina
Tempo de Invocação: 3 segundos
Tempo de Execução: 1 segundo
Tempo de Espera: 3 segundos

Nível Ataque
Mágico
Dano Adicional Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
1 55% 37.7 20.4 6 1 - -
2 60% 138.0 21.3 21 5 300 290
3 65% 250.5 22.2 36 10 1,200 1,300
4 70% 375.2 23.1 51 15 2,800 3,300
5 75% 512.1 24.0 66 20 5,200 6,300
6 80% 661.2 24.9 81 25 8,400 10,000
7 85% 822.5 25.8 96 30 12,800 16,000
8 90% 996.0 26.7 111 35 18,600 24,000
9 95% 1181.7 27.6 126 40 26,300 34,000
10 100% 1379.6 28.5 141 45 36,500 48,000
Imortal: Reduz a def-fogo do oponente em 20% por 15 segundos.
Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
Deusa Pessegueira (105) 1%
Coelho Imortal (110) 0.4%
Reduz a defesa de fogo do alvo (20%)
Demoníaco: Tempo de invocação é reduzido para 2.5 segundos.
Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
Deusa Pessegueira (105) 1%
Bico Dourado (110) 0.4%
Descrição: Conjura uma carta de fogo divino, causando dano de fogo.
É a habilidade de uso principal de fogo. Possui um bom dano se considerado seu baixo tempo de execução. Sua maior vantagem está quando é combinada com o Sutra do coração, pois anula o tempo de invocação. Ela é utilizada quase que imediatamente.
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 4903 30 metros 450 89 1,000,000 1,000,000

Tempestade Flamejante
Tempo de Invocação: 1.2 segundos
Tempo de Espera: 15 segundos
Gasto de Vitalidade: 100 (1 chi)

Nível Dano Fixo Alcance MP Consumo constante de MP Nível
Necessário
Alma Moedas
1 37.7 6 metros (12 metros ao redor) 6 120/3s 29 11,800 15,000
2 138.0 21 140/3s 34 17,300 22,000
3 250.5 36 160/3s 39 24,600 32,000
4 375.2 51 180/3s 44 34,200 45,000
5 512.1 66 200/3s 49 47,000 62,000
6 661.2 81 220/3s 54 64,000 85,000
7 822.5 96 240/3s 59 87,000 120,000
8 996.0 111 260/3s 64 118,000 160,000
9 1181.7 126 280/3s 69 160.000 210,000
10 1379.6 141 300/3s 74 239,000 320,000
Imortal: Cada giro possui 20% de chance de paralisar todos os oponentes atingidos por 3 segundos.
Imobilidade - impossível de se mover (3segundos)
Demoníaco: possui 25% de chance de recuperar 500 HP por giro.
Descrição: O personagem cria um circulo de fogo em torno de si mesmo, causando dano mágico de fogo no alvo e em todos ao redor.
Infelizmente, esta habilidade não possui um bônus no AtqM em %. Mesmo o valor fixo alto não torna ela tão poderosa quanto parece. Pode ser útil para juntar monstros ou mesmo para deixar causando dano em um chefe, se não puder ficar usando outras habilidades. É mais recomendada para híbridos e semelhantes.|
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 4800 6 metros 350 92 1,500,000 1,500,000

Asas de Fênix
Tempo de Invocação: 1 segundo
Tempo de Execução: 1 segundo
Tempo de Espera: 8 segundos

Nível Ataque
Mágico
Dano Fixo Distância (linear) Distância (linear) Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
1 55% 1400.6 13.5 12.6 10 m 175.5 39 24,600 32,000
2 60% 1597.7 14.0 13.2 193.5 43 32,000 42,000
3 65% 1804.8 14.5 13.8 211.5 47 41,400 54,000
4 70% 2021.9 15.0 14.4 229.5 51 53,200 70,000
5 75% 2249.0 15.5 15.0 247.5 55 68,100 90,000
6 80% 2486.0 16.0 15.6 265.5 59 87,000 120,000
7 85% 2733.2 16.5 16.2 283.5 63 111,000 150,000
8 90% 2990.3 17.0 16.8 301.5 67 142,000 190,000
9 95% 3257.4 17.5 17.4 319.5 71 181,000 240,000
10 100% 3534.5 18.0 18.0 347.5 75 266,000 360,000
Imortal: Tempo de espera reduzido em 1 segundo.
Livro dropado de: Esmagador de Almas (110) 0.5%
Demoníaco: Área do efeito aumentada em 50%
Livro dropado de: Estrela Ardente (110) 0.5%
Descrição: Cria um rápido circulo de fogo e o molda formando e uma fenix flamejante e então fazendo-a atravessar seus oponentes.
Não possui um bom alcance de uso (apenas 10 metros), mas seu dano é excelente, considerando que possui apenas 1 segundo de conjuração/execução. Em PVM, empurra o monstro alvo e todos ao redor.
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 5395 10 metros 445 92 1,500,000 1,500,000

Rito de Sacrifício
Tempo de Invocação: de acordo com nível
Tempo de Execução: 1 segundo
Tempo de Espera: 15 segundos

Nível Ataque
Mágico
Dano Fixo Quantidade de HP convertido Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
1 55% 2200 2.2 10 m 175.5 39 24,600 32,000
2 60% 2400 2.4 193.5 43 32,000 42,000
3 65% 2600 2.6 211.5 47 41,400 54,000
4 70% 2800 2.8 229.5 51 53,200 70,000
5 75% 3000 3.0 247.5 55 68,100 90,000
6 80% 3200 3.2 265.5 59 87,000 120,000
7 85% 3400 3.4 283.5 63 111,000 150,000
8 90% 3600 3.6 301.5 67 142,000 190,000
9 95% 3800 3.8 319.5 71 181,000 240,000
10 100% 4000 4.0 347.5 75 266,000 360,000
Imortal: Consome 25% a menos de HP.
Livro dropado de: Dama da Lua (112) 0.5%
Demoníaco: Possui 50% de chance de atordoar o inimigo por 3 segundos.
Livro dropado de: Imperador dos Búfalos Metálicos (113) 0.5%
Atordoamento - impossível de realizar qualquer ação (3segundos)
Descrição: O personagem reune os poderes do fogo em si mesmo e explode, causando dano mágico de fogo em si mesmo e em todos ao redor.
A habilidade transforma HP em dano. Quanto mais HP, mais dano causa em Área, sendo mais recomendada para builds "tanker". É possível lançar a habilidade antes do termino do carregamento clicando novamente, deste modo, o consumo de MP será menor e conseqüentemente, o dano também.
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 5000 6 metros
(12 metros)
295 92 1,500,000 1,500,000

Mar de Chamas
Tempo de Invocação: 4 segundos 
Tempo de Execução: 1.8 segundos
Tempo de Espera: 30 segundos
Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi)

Nível Ataque
Mágico
Dano Fixo Alcance MP Nível
Necessário
Nível
Necessário
Alma Moedas
1 110%
(220%)
2208.9
(4405.8)
20.4
(8.4m)
354 59 29 87,000 120,000
2 120%
(240%)
2372.4
(4744.8)
21.3
(8.8m)
372 62 34 104,000 140,000
3 130%
(260%)
2540.9
(5081.8)
22.2
(9.2m)
390 65 39 125,000 170,000
4 140%
(280%)
2714.4
(5428.8)
23.1
(9.6m)
408 68 44 151,000 200,000
5 150%
(300%)
2892.9
(5785.8)
24.0
(10.0m)
426 71 49 180,000 240,000
6 160%
(320%)
3076.4
(6152.8)
24.9
(10.4m)
444 74 54 239,000 320,000
7 170%
(340%)
3264.9
(6529.8)
25.8
(10.8m)
462 77 59 327,000 440,000
8 180%
(360%)
3458.4
(6916.8)
26.7
(11.2m)
480 80 64 440,000 590,000
9 190%
(380%)
3656.9
(7313.8)
27.6
(11.6m)
498 83 69 586,000 790,000
10 200%
(400%)
3860.4
(7720.8)
28.5
(12.0m)
516 86 74 773,000 1,050,000
Imortal: 50% de chance de gastar somente 1chi ao utilizar.
Livro dropado de: Rainha Esquecida (115) 0.3%
Demoníaco: 50% de chance de cancelar todas as habilidades que estejam sendo conjuradas na Área atingida
Livro dropado de: Destruidor dos Céus (115) 0.3%
Descrição: Reúne os poderes do fogo e com toda sua energia o dispara para o alto, todo esse poder então desaba como meteoros flamejantes com um grande estrondo, para eliminar todos os oponentes na Área atingida.
Dentre as três habilidades elementais finais, esta é a que tem o menor dano. Porém, ela possui um diferencial: causa dano físico, alem do dano de fogo. "Em que isso me ajuda?" Classes mágicas possuem uma defesa física normalmente baixa quando comparada com a mágica. O multiplicador físico desta habilidade é muito elevado, podendo causar até o "dobro" de dano que um Guerreiro causaria com uma de suas Habilidades finais. 200% dano baseado em AtqM (que vai além dos 5000, facilmente),  bem superiores a 200% baseados num ataque físico (que não costuma ir muito alem destes 5000).
Nível Dano
Fixo
Alcance MP Nível
Necessário
Alma Moedas
11 6200 30 metros 655 99
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